Fermez les yeux et souvenez-vous. Nous sommes en 1999. C'est samedi après-midi. Vous êtes quatre dans une chambre de 9m². Il fait chaud. Il y a des câbles de manettes partout qui forment un piège mortel pour quiconque essaie d'aller aux toilettes.
Devant vous, une télévision cathodique de 36 ou 55 cm. L'écran est divisé en quatre carrés minuscules de la taille d'un timbre-poste. On y voit à peine les pixels de GoldenEye 007 ou de Mario Kart 64. Pourtant, c'était le bonheur absolu.
Je suis né en 1989, et j'ai vécu l'âge d'or du "Couch Gaming" (le jeu canapé). Aujourd'hui, en regardant l'industrie du jeu vidéo en 2026, je ne peux m'empêcher de penser qu'on a perdu quelque chose d'essentiel en route.
L'art noble de "regarder l'écran du voisin"
À l'époque, la technologie nous imposait une proximité physique. Pour jouer ensemble, il fallait être ensemble. Cette contrainte créait une dynamique unique. La triche faisait partie du jeu. Qui n'a jamais hurlé « Arrête de regarder mon écran ! » alors que tout le monde le faisait ? Le "Screen Peeking" (regarder où est l'autre) était une compétence vitale, tout comme le "coup de coude tactique" pour déstabiliser l'adversaire dans le virage final.
C'était bruyant, c'était vivant, c'était humain.
L'avènement du "Chacun chez soi"
Puis, Internet est arrivé sur console. Le Xbox Live, le PSN. C'était une révolution, certes. Plus besoin d'attendre que les copains viennent. On pouvait jouer avec le monde entier, à toute heure. Fini l'écran divisé, chacun a son écran 4K HDR complet pour lui tout seul. Le confort visuel est total.
Mais le prix à payer est social. Aujourd'hui, quand je vois des jeunes jouer "ensemble", ils sont chacun dans leur chambre, casque sur les oreilles. Ils se parlent via Discord ou le chat vocal du jeu. Ils sont connectés, mais ils sont seuls.
Les rires sont transmis par des microprocesseurs, hachés par la compression audio. On ne partage plus une pizza, on partage une "Session". On ne se tape plus dans la main après une victoire, on envoie une emote.
Le dernier carré des résistants
Heureusement, tout n'est pas mort. Le succès fou de la Nintendo Switch a prouvé qu'on avait encore envie de jouer côte à côte. Des pépites comme It Takes Two ou Overcooked nous rappellent que le jeu vidéo est un formidable vecteur de lien social réel.
En tant que Daron, j'essaie d'imposer un peu de ce "vieux monde" à la maison. Quand des copains de ma fille viennent, j'insiste pour qu'ils lâchent leurs téléphones et qu'ils prennent quatre manettes pour un Mario Kart ou un Super Smash Bros sur la télé du salon.
Au début, ils râlent. L'écran est "trop petit", ils ne sont pas habitués. Et puis, au bout de 10 minutes, les cris commencent. Les rires fusent. Les corps se penchent dans les virages. La magie opère toujours. La technologie change, mais le plaisir de battre son pote assis juste à côté de soi, lui, ne changera jamais.